viernes, 15 de abril de 2016

Planeta Web 2.0

7 principios constitutivos de la Web 2.0.

1. La World Wide Web como plataforma.
 Hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.

Es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional
y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando
sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”
(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador
en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos
de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de
neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como
icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde
la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario
de 5.3 millones de artículos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones
conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos,
sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina
la relevancia del contenido.
El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva
valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa
en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas
por ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes
siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor reafirma
que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo
a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en “instituciones
arrogantes con un conservadurismo poco crítico.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso
abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base
de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus
comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados
por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales
de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su
competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se
trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver
con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto
del usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante.
Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de
datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para
aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los
contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador
/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,donde
menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software
empaquetado.
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer
así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre
funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad
genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración
y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor
de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps,
que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de
Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una
nueva “geoweb”, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados
en la ubicación del entorno Mobile Web.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos
móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora só-
lo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar
a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de
contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el
nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones
Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.
Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones
web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita
tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos
previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan
la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash
Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.Sus botones,
clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas
de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia
de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0.Si se piensa en contenidos dinámicos,
sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y
Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante
HTML, estilos CSS y programación,pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas
en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la
capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad
y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

Intercereatividad e Inteligencia Colectiva

La intercreatividad es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.

La inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. Ésta puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.

Pilares de la Web 2.0.


A. Social Networking (redes sociales).
Inteligencia colectiva o medios fast food de comunicación cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas
actuar como tribus,micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados.
La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales,
ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la
Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar,
pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.
La información sólo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Este
principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los
usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de
intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivo
de las tecnologías, O’Reilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras más
personas usan la Web 2.0 ésta se vuelve cada vez mejor, como ya se mencionó en el capítulo
anterior.
Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar
de conversación. Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frente
a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros
sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participación
está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad.
B. Contenidos.
La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user-generated
contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet
en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados.
Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas consumen
contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnológicas,
experiencia en programación, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generan
por usuarios, quienes sólo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos
básicos en el uso de la Red.
C. Organización Social e Inteligente de la Información. 
Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produce en la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.
La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional. En algún momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qué páginas eran más relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar en manos únicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribir en la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de búsqueda no resulta suficiente. Bajo esta perspectiva el desafío está en aprovechar las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las búsquedas más inteligentes y productivas. Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generación de nuevas formas de buscar la información. Baeza (2006) agrega que ya no sólo se trata de ofrecer a la gente la posibilidad de encontrar información sino de lograr sus objetivos.Este enfoque va más allá de la idea de buscar datos específicos y pretende ofrecer al usuario el conjunto de contenidos buscados. Este principio ha sido denominado por algunos como Web 3.0, que a fin de cuentas ofrecería la posibilidad de generar una Web semántica. Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios.
D. Aplicaciones y servicios (mashups).
El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio,
diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En esta sección se ha optado
por analizar algunos recursos genéricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos,
por sobre el exceso de descripción de aplicaciones tecnológicas, que en un breve tiempo
serán superadas por otras más avanzadas.
En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que
hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que desde los planteamientos de
Nonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento.
Por otra parte, dada la diversificación de los canales de comunicación e interacción, resulta
factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y
socialización, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explícito como
tácito, a través de una interactividad creativa y abierta.

 Aprendizaje colaborativo.


El aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.

Riesgos y proteccion de los servicios de internet en una empresa

Riesgos al conectar la computadora a Internet 

Durante mucho tiempo, los peligros de navegar por Internet se centraban en la existencia de virus, gusanos o troyanos que ponían en peligro la integridad de los equipos informáticos.

Virus Informáticos. Los virus informáticos constituyen una de las mayores molestias para los usuarios de computadoras. Consisten en programas que se copian automáticamente y que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario, alterando el funcionamiento normal de la máquina. Los usuarios de los sistemas operativos Windows son las víctimas casi exclusivas de los virus informáticos, ya que los sistemas de Microsoft son muy utilizados en todo el mundo. Existen virus para sistemas operativos Mac y Linux, pero estos son extremadamente escasos y suelen ser bastante limitados. Esos "programas maliciosos" recibieron el nombre de virus porque poseen la característica de multiplicarse fácilmente, así como ocurre con los virus reales, o sea los virus biológicos. Se dispersan o actúan por medio de fallas o limitaciones de algunos programas, propagándose como en una infección. Un ejemplo de eso, son los virus que se propagan a través de la lista de contactos del cliente de e-mail del usuario.
Los Virus los podemos clasificar dependiendo del lugar donde se alojan, la técnica de replicación o la plataforma en la cual trabajan: los que infectan archivos y los que infectan en el sector de arranque.

Malware

Es el acrónimo en inglés de software malicioso (malicious software). El objetivo de este tipo de aplicaciones es dañar la computadora. En la mayoría de los casos, la infección ocurre por “errores” realizados por los usuarios, al ser engañados por el atacante. Existen muchas herramientas (antivirus, antispyware) y buenas prácticas, que reducen el riesgo de infección, ante todas las variantes de códigos maliciosos: virus, gusanos, troyanos, spyware, etc. La diferencia entre estas variantes radica en la forma en que se distribuyen: algunas veces se aprovechan de sistemas vulnerables y otras de usuarios no precavidos.

Spam

El spam es el famoso “correo basura”. Son aquellos mensajes que no fueron solicitados por el usuario y que llegan a la bandeja de entrada. Normalmente, este tipo de correos contienen propagandas – muchas veces engañosas – que incitan al usuario a ingresar a páginas, con ofertas “milagrosas”, cuyo contenido es potencialmente dañino para el usuario.

Scam

Los scam son engaños o estafas, que se llevan a cabo a través de Internet. Se realizan de diversas formas como, por ejemplo, a través de correos no solicitados (spam), así como también a través de técnicas de Ingeniería Social. Estas últimas, intentan convencer al usuario de la prestación de un servicio cuando en realidad sólo quieren acceder a información confidencial. Un ejemplo son los mensajes falsos solicitando nuestra contraseña y clave de redes sociales a través de Internet.
  

Robo de información

Toda la información que viaja por la web, sin las medidas de precaución necesarias, corre el riesgo de ser interceptada por un tercero. De igual modo, existen también ataques con esta finalidad. La información buscada, normalmente apunta a los datos personales. Un paso en falso ante este tipo de incidentes, puede exponer al menor de edad a la pérdida de dinero familiar o al robo de identidad.





Cómo proteger tu computadora al navegar el Internet

§  Mantén el programa de firewall activado: los programas de firewall están diseñados para proteger una computadora de hackers que intenten accederla para descomponerla, borrar información o incluso robar contraseñas y otro tipo de información delicada. El firewall se recomienda ampliamente para las computadoras individuales. Algunos sistemas operativos ya incluyen este software, o bien, se puede adquirir. En el caso de computadoras conectadas a una red compartida, los routers usualmente proporcionan protección a través de un firewall.
§  Instalar o actualizar el software antivirus: el software antivirus está diseñado para evitar que programas maliciosos se instalen en una computadora. Si se detecta un código maligno, como un virus o gusano informático, el antivirus entra en acción para inactivarlo y removerlo. Los virus pueden infectar una computadora aún sin que se dé cuenta el usuario. La mayoría de los programas antivirus pueden configurarse para que se actualicen automáticamente.
§  Instalar o actualizar tecnología anti-espía: el spyware es un tipo de programa que se instala en una computadora de manera oculta para permitir que terceros vigilen las actividades en dicha computadora. Algunos spyware recopilan información sobre el usuario sin su consentimiento, o bien, ocasionan que aparezcan anuncios publicitarios repentinos no deseados en los navegadores de Internet. Algunos sistemas operativos ofrecen protección gratuita contra spyware, aunque también existen programas económicos que se pueden comprar fácilmente en Internet o bien, adquirirse en tiendas locales de equipo de cómputo. Es importante tener cuidado con los anuncios en Internet que ofrecen software contra spyware, ya que en algunos casos estos productos son falsos y en realidad podrían contener spyware o algún otro tipo de código malicioso. Así como las compras del supermercado, lo más aconsejable es adquirir este tipo de protección en un lugar de confianza.
§  Mantener el sistema operativo actualizado: los sistemas operativos de las computadoras se actualizan periódicamente para que funcionen correctamente con los nuevos requerimientos tecnológicos y para corregir fallas de seguridad. Lo mejor es instalar estas actualizaciones para asegurar que la computadora cuente con la protección más reciente.
§  Tener precaución al descargar archivos: descargar archivos adjuntos de correo electrónico indiscriminadamente podría burlar incluso a los programas antivirus más efectivos. Nunca debe abrirse un archivo adjunto de correo electrónico si éste proviene de un desconocido. También se debe tener cuidado con archivos adjuntos reenviados por personas conocidas, ya que podrían haber compartido un código maligno inadvertidamente.

§  Apagar la computadora: con el incremento de las conexiones a Internet de alta velocidad, muchas personas prefieren dejar sus computadoras encendidas y listas para ser utilizadas. La desventaja es que permanecer “conectados” incrementa la susceptibilidad de una computadora. Más allá de la protección del firewall, diseñado para combatir ataques no deseados, apagar la computadora interrumpe por completo cualquier conexión que alguien desee establecer con la computadora (ya sea un spyware o bien, un botnet, que utiliza los recursos de su computadora para conectarse con más usuarios sin su consentimiento).

APLICACIONES DE RED/INTERNET

APLICACIONES DE LAS REDES DE COMPUTADORAS

Comunicación, utilizada ya sea como la utilización de medios como el Chat, las redes sociales, la telefonía celular, etc., y compartir archivos con una o más personas en todo el mundo, la transmisión de datos como por ejemplo correos o depósitos bancarios, etc.
·             Procesamiento interactivo remoto
·             Transferencia de archivos 
·             Bases de datos distribuidas
·             Procesamiento distribuido
·             Buscadores de información (Browsers)
·             Grupos de discusión
·             Comunicaciones multimedia
·             Comercio electrónico
·             Banca electrónica
·             Educación a distancia
·             Cajeros automáticos
·             Puntos de venta

HTTP: el world wide web usa el hyper text transfer protocol que es el protocolo para conectarse a los servidores Web. Su función  primaria es establecer una conexión con un un servidor web y transmitir páginas de html al cliente explorador.
POP3Post Office Protocol 3, es el protocolo más común del internet para correo electrónico, pertenece también a la capa de aplicación. Recibe los correos y los almacena hasta que el usuario los descarga.
FTPFile Transfer Protocol, es un simple programa utilitario para trasferir archivos entre dos computadoras remotas, provee autenticación básica y opera en modo de transferencia binario o modo texto (ascii).
Telnet: es una aplicación de acceso remoto y un protocolo para conectarse a la consola de una computadora remota, autenticación básica incluida, pero sin interfase gráfica ya que es manejada por medio de una intefase de caracteres llamada línea de comando.
SNMPSimple Network Management Protocol, los programas de manejo de la red usan el SNMP para monitorear el estatus de los dispositivos de red y sus actividades.

Principales aplicaciones de Internet


El manejo de Internet no requiere excesivos conocimientos técnicos, pero sí es preciso conocer diferentes programas que constituyen el canal de acceso a los contenidos y a las posibilidades de comunicación que ofrece. A continuación hablaremos de las aplicaciones más extendidas:

La Malla Máxima Mundial (MMM), traducción al español de World Wide Web (WWW), es el servicio más poderoso que existe hasta ahora para explorar Internet y navegar por los millones de páginas llenas de información. Técnicamente se puede definir como una herramienta de hipermedia de área extensa, capaz de dar acceso a un gran universo de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz muy atractiva. Un documento hipermedia contiene texto, imágenes, sonidos, vídeos, formularios, bases de datos... (que pueden estar distribuidos por diferentes ordenadores) y enlaces a otros documentos del mismo tipo. La manera de organizar la información es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de manera no secuencial, no lineal, el lector es quien marca su propio camino. Se accede a ellas mediante un cliente o navegador o (browser). Las páginas están encabezadas por una dirección propia (URL) que siempre empieza por http://. No es correcto usar el concepto de WWW para referirse a Internet. La web es, simplemente, uno de los múltiples servicios que la malla nos ofrece. La equivocación se suele originar por el hecho de que es, sin duda, el aspecto más atractivo y el que más posibilidades ofrece al usuario de todos los que figuran en la red. Millones de páginas conectadas, de temas muy variados, una enorme ventana que nos comunica con el mundo que nos rodea. Su uso es ya imprescindible en el mundo de los negocios, la ciencia, la educación, los medios de comunicación, la política, el ocio, etc. La telaraña mundial se ha convertido en la más colosal base de datos del mundo.

Correo electrónico: Es una aplicación rápida y barata, de gran eficiencia y simple de manejar, y el procedimiento básico de comunicación en Internet. Mediante el correo electrónico, el usuario puede enviar mensajes a destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. Además, puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos (textos, gráficos, sonido, imágenes...). La transmisión de la información se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como medio de comunicación en el mundo laboral, institucional y en el ámbito privado. Aparte de permitir la comunicación entre remitente y destinatario, sirve para suscribirse a publicaciones electrónicas y grupos de noticias, participar en grupos de discusión, entrar en contacto con los servicios que ofrecen las páginas webs o realizar compras en tiendas virtuales.

Los navegadores más populares como Nestcape o Internet Explorer o Google Chrome incluyen programas de correo con versiones en muchos idiomas, entre ellos el español. 

El correo electrónico es el producto estrella de Internet. Se calcula en el año 2000 se enviaron un total de 2,6 billones de mensajes de correo electrónico, es decir, 7.000 millones cada día, sin incluir los datos del correo basura.

Grupos de noticia:
Tanto esta aplicación como las siguientes, listas de discusión y foros se sirven del correo electrónico. Los grupos de noticias son espacios destinados a la discusión e intercambio de información sobre temas concretos, en los que participan interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo electrónico a un tablero electrónico (bulletin board) que puede ser consultado por los integrantes del grupo. Actualmente se calcula que los grupos de noticias llegan a una cifra aproximada de 20.000, con un número elevado de mensajes en cada grupo, lo que supone un tráfico enorme de correo. Existen grupos de discusión locales, regionales, nacionales e internacionales, que proporcionan material informativo sobre temas muy diversos organizados en grandes subdirectorios, tales como los "sci" (investigación científica), "rec" (actividades lúdicas), "soc" (sociedad), "news" (noticias de Internet), etc.

Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan en nuestro programa de correos:
  • ·             Suscripción a un determinado grupo a través proveedor de acceso a Internet.
  • ·             Mediante motores de búsqueda especializados. Existen sitios en los cuales se puede buscar un grupo de interés (Google Groups <groups.google.com> o Tile Net News: <tile.net/news>).

Foro:
El concepto de foro es uno de los más antiguos de Internet: nació con la creación de Usenet, y designaba ese lugar de encuentro para discutir temas de interés común, lo que hemos definido como grupos de noticias. Aquí reservaremos este término para lugares abiertos de debate y discusión dentro de la MMM, estructurados de manera diferente a los anteriores, como una cadena temática, mediante una pregunta inicial, respuestas a la pregunta y eventuales respuestas a las respuestas. Están alojados en páginas web y se puede participar a través del correo electrónico. Los foros se presentan con un contenido determinado, en la red los hay para todos los temas. Pueden estar o no dirigidos por un moderador. En <foros.yupimsn.com/> hay una extensa lista de foros con temática muy variada.
Chat (charlas):
Existen desde hace más de 10 años y es otro de los servicios más usados de Internet. Su éxito reside en el hecho de que permite a los internautas, se conozcan o no, con su identidad verdadera o adoptando una personalidad virtual, la comunicación directa en tiempo real: múltiples participantes se encuentran simultáneamente en salas de tertulia para expresarse por escrito y, en los programas que lo permiten, usando la voz.. Aparte de los canales específicos (como el IRC, Microsoft Chat, Active World, etc.), muchos servidores y portales, así como la mayoría de los periódicos, multitud de páginas de temática diferente e incluso páginas personales, ofrecen espacios para charlas. Hay otros programas como el ICQ, AOL Instant, MSN, Facebook que permiten crear grupo propio de charla con una lista de contactos escogida por el usuario. En la red se puede hablar de cualquier asunto, las personas que entran en una charla lo hacen impulsadas por distintas motivaciones, desde conocer nuevos amigos, intercambiar programas, encontrar un lugar de discusión para los temas que le interesan a cada uno... Las sesiones de charlas suelen ser ligeras, y tienen el tipo de contenidos que se puede esperar de una conversación informal. 
 Audio y videoconferencias:
 Además de permitir la comunicación por escrito, Internet proporciona también medios para poder hablar con cualquier usuario conectado, de tal manera que podemos usar el ordenador como si fuese un teléfono y establecer conexiones en tiempo real. Las nuevas tecnologías, además, permiten tener una cámara digital conectada al ordenador, lo que hace posible poder oír y ver a nuestro interlocutor y emitir las propias imágenes. Los programas más populares son CuSeeMe y Netmeeting, skype,etc. La velocidad de transmisión de datos en Internet todavía lenta, por lo que, en este aspecto, el servicio es manifiestamente mejorable. Hay que señalar que las velocidades actuales en Internet no son suficientes para transmitir vídeos de calidad.

EN NUESTRA EMPRESA LAS MAS UTILIZADAS SON :

  •      Transferencia de archivos 
  • Comunicaciones multimedia
  •    Banca electrónica
  • Cajeros automáticos
  • Y la red http para conectarse a los servidores web
  •  (WWW), es el servicio más poderoso que existe hasta ahora para explorar y navegar
  • Correo electrónico
  • Chat  

SERVICIO DE RED/INTERNET DENTRO DE UNA EMPRESA

Dentro de nuestra empresa "ONDA VERDE" , disponemos de servicios de internet, en nuestro caso lo mas utilizado es el correo electrónico, y a veces las redes sociales por ej: facebook para hacer publicidad. A demás contamos con los servicios de telefonía.













También las computadoras están conectadas en red para poder estar intercomunicadas entre ellas y poder transferirse archivos,etc




LINK AL SITIO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS-UNCUYO

http://fce.uncuyo.edu.ar/

Servicios de red e internet

SERVICIO DE RED
Un servicio de red es la creación de una red de trabajo en un ordenador. Generalmente los servicios de red son instalados en uno o más servidores para permitir el compartir recursos a computadoras clientes.Los servicios de red son configurados en redes locales corporativas para mantener la seguridad y la operación amigable de los recursos. También estos servicios ayudan a la red local a funcionar sin problemas y eficientemente. Las redes locales corporativas usan servicios de red como DNS (Domain Name System) para dar nombres a las direcciones IP y MAC (las personas recuerdan más fácilmente nombres como"nm.ln" que números como "210.121.67.18"), y DHCP para asegurar que todos en la red tienen una dirección IP valida.
Realizar tareas de administración de red sin tener cuentas de usuario para rastrear las actividades de los usuarios (ilegal o no) o sin tener DHCP para automatizar la asignación de direcciones IP a los nodos de la red o sin tener DNS para facilitar el acceso a direcciones IP sería una tarea muy problemática. Activar estos servicios de red automatiza tareas de administración muy complejas y que pueden consumir mucho tiempo, y por tanto facilita las tareas de un administrador de redes.

Los servicios de red más comunes son:
SERVICIOS DE INTERNET
El proveedor de servicios de Internet (ISP, por la sigla en inglés de Internet service provider) es la empresa que brinda conexión a Internet a sus clientes. Un ISP conecta a sus usuarios a Internet a través de diferentes tecnologías como DSLcablemódemGSMdial-up, etcétera.










Los servicios que hoy ofrece Internet no sólo se han multiplicado, sino que han evolucionado hacia nuevas y mejoradas funciones y han ganado en facilidad de uso y manejo. A este cambio han contribuido no sólo la velocidad de transferencia de los bits que permiten los modems y routers actuales y la mayor eficiencia y capacidad de las líneas de telecomunicaciones con un gran ancho de banda, sino también, mejoras en el software y las aplicaciones (bases de datos integradas en la Web, motores de búsquedaagentes inteligentes, etc.) y en el hardware (mayor capacidad de almacenamiento y memoria, incremento exponencial de la velocidad de los procesadores, capacidad de tratar todo tipo de datos no sólo los textuales, sino también los datos multimedia, etc.). El usuario ya no tiene que operar con comandos y algoritmos complejos, sino manejando el ratón sobre iconos e interfaces gráficas e incluso con la voz, y por medio del lenguaje natural.

Algunos de los servicios son: 
  • World Wide Web 
  • Correo electrónico 
  • Transmisión de archivos 
  • Conversación en línea 
  • Mensajería instantánea 
  • Transmisión de contenido y comunicación multimedia 
  • telefonía (VoIP) 
  • televisión (IPTV) 
  • Boletines electrónicos (NNTP) 
  • Acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) 
  • Juegos en línea.



Conexiones a Internet para usuarios residenciales
  • Banda estrecha
  • Conexión por línea conmutada o dial-up
  • Red Digital de Servicios Integrados (ISDN)
  • Módem
  • Banda ancha
  • Línea de abonado digital (DSL), normalmente del tipo asimétrica o ADSL
  • Banda Ancha Móvil
  • Banda ancha inalámbrica (Wi-Fi)
  • Cablemódem
  • Fiber To The Home (FTTH)


·         Las conexiones a Internet típicas para usuarios residenciales son:
Las conexiones típicas para empresas medianas o grandes son:
·         DSL
·         SHDSL
·         ADSL
·         Ethernet, Metro Ethernet o Gigabit Ethernet
·         Frame Relay
·         ISDN
·         BRI
·         PRI
·         ATM
·         Internet por satélite
·         Red Óptica Síncrona (SONET)


DIFERENCIAS:

 Red se donomina al grupo o conjunto de computadoras que permiten comunicacion entre ellas, la mas difundida es la que utiliza el protocolo TCP/IP para dicha comunicacion.

La red que armas en tu casa, o en el cyber o en la escuela es lo que se denomina una red local porque esa red no esta conectada a la red del vecino o de otra escuela por decirlo asi, solo las comptadoras a esa red pueden relacionarse entre si.

El internet tambien es una red, la cual permite que cualquier equipo se pueda conectar a ella, siempre y cuando halla un servior que le asigne una identificación a esa computadora en la red (direccion de IP)

las redes locales se pueden conectar al internet, pero solo estarán conectadas por el modem/router, si este vinculo se pierde la red local deja de estar conectada a internet.