7 principios constitutivos de la Web 2.0.
1. La World Wide Web como plataforma.
Hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
Es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional
y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando
sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”
(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador
en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos
de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de
neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como
icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde
la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario
de 5.3 millones de artículos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones
conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos,
sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina
la relevancia del contenido.
El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva
valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa
en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas
por ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes
siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor reafirma
que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo
a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en “instituciones
arrogantes con un conservadurismo poco crítico.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso
abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base
de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus
comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados
por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales
de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su
competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se
trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver
con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto
del usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante.
Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de
datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para
aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los
contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador
/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,donde
menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software
empaquetado.
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer
así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre
funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad
genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración
y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor
de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps,
que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de
Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una
nueva “geoweb”, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados
en la ubicación del entorno Mobile Web.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos
móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora só-
lo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar
a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de
contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el
nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones
Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.
Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones
web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita
tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos
previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan
la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash
Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.Sus botones,
clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas
de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia
de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0.Si se piensa en contenidos dinámicos,
sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y
Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante
HTML, estilos CSS y programación,pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas
en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la
capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad
y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
Hasta hoy la industria del software computacional se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos par a par, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
Es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional
y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando
sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza”
(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier
otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador
en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos
de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de
neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como
icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde
la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenario
de 5.3 millones de artículos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones
conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos,
sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina
la relevancia del contenido.
El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva
valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa
en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas
por ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes
siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor reafirma
que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo
a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en “instituciones
arrogantes con un conservadurismo poco crítico.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso
abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base
de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus
comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados
por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales
de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su
competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se
trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver
con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto
del usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante.
Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de
datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga
valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para
aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los
contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador
/ proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,donde
menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software
empaquetado.
La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer
así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre
funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad
genera formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración
y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor
de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps,
que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de
Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una
nueva “geoweb”, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados
en la ubicación del entorno Mobile Web.
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos
móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora só-
lo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar
a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para
el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de
contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el
nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones
Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0.
Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones
web para su distribución automática a través de diferentes plataformas– evita
tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos
previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan
la tarea.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash
Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico.Sus botones,
clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas
de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia
de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0.Si se piensa en contenidos dinámicos,
sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y
Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante
HTML, estilos CSS y programación,pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas
en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la
capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad
y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
Intercereatividad e Inteligencia Colectiva
La intercreatividad es la suma de dos palabras muy asociadas al fenómeno evolutivo de Internet: interactividad más creatividad. Utilizado desde las primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo del medio este concepto resultó imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe. La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada.
La inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. Ésta puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
La inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos. Ésta puede entenderse como la capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad.
Pilares de la Web 2.0.
A. Social Networking (redes sociales).
Inteligencia colectiva o medios fast food de comunicación cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas
actuar como tribus,micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados.
La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales,
ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la
Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar,
pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.
La información sólo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Este
principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los
usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de
intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivo
de las tecnologías, O’Reilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras más
personas usan la Web 2.0 ésta se vuelve cada vez mejor, como ya se mencionó en el capítulo
anterior.
Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar
de conversación. Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frente
a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros
sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participación
está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad.
B. Contenidos.
La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU) traducción de user-generated
contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet
en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados.
Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas consumen
contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnológicas,
experiencia en programación, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generan
por usuarios, quienes sólo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos
básicos en el uso de la Red.
C. Organización Social e Inteligente de la Información.
Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produce en la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.
La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional. En algún momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qué páginas eran más relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar en manos únicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribir en la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de búsqueda no resulta suficiente. Bajo esta perspectiva el desafío está en aprovechar las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las búsquedas más inteligentes y productivas. Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generación de nuevas formas de buscar la información. Baeza (2006) agrega que ya no sólo se trata de ofrecer a la gente la posibilidad de encontrar información sino de lograr sus objetivos.Este enfoque va más allá de la idea de buscar datos específicos y pretende ofrecer al usuario el conjunto de contenidos buscados. Este principio ha sido denominado por algunos como Web 3.0, que a fin de cuentas ofrecería la posibilidad de generar una Web semántica. Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios.
D. Aplicaciones y servicios (mashups).
El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio,
diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En esta sección se ha optado
por analizar algunos recursos genéricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos,
por sobre el exceso de descripción de aplicaciones tecnológicas, que en un breve tiempo
serán superadas por otras más avanzadas.
En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que
hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que desde los planteamientos de
Nonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento.
Por otra parte, dada la diversificación de los canales de comunicación e interacción, resulta
factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y
socialización, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explícito como
tácito, a través de una interactividad creativa y abierta.
Aprendizaje colaborativo.
El aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.